Le Wrap Up de la semaine où ChatGPT a déferlé sur internet (semaine du 30 novembre 2022)
5 bullet points sur les médias, la tech, les NFTs avec une recommandation culturelle à la fin
⌛️ Temps de lecture : 6 min 45 sec
Au sommaire de cette semaine du Wrap Up :
Démonétisés 📉 : les podcasts gagneront-ils un jour de l’argent ?
Crypto-éduqués 📈 : les enfants plébiscitent les monnaies alternatives (pour leurs jeux vidéos)
Epoustouflantes 🤯 : les promesses de ChatGPT
⌛️ Temps de lecture : 1 min 44 sec
Si vous êtes passés à côté du dernier buzz dans la tech, voici une chance de vous rattraper : le lancement de la fonctionnalité de chat autour de la nouvelle version de GPT 3.5 en technologies de langage naturel (y compris en français) a mis les réseaux en ébullition.
Pour lancer le module de chat, il faut s’inscrire ici d’abord.
La société à l’origine de cet emballement de twitter et linkedin, OpenAI, s’était déjà fait connaître avec sa technologie de génération d’images DALL-E ou les itérations précédentes de sa technologie de rédaction de textes (GPT3).
Mais cette toute dernière version en mode chatbot semble avoir enflammée les imaginations : du cancre qui va voir subitement la qualité de ses devoirs à la maison s’améliorer, au codeur dont l’IA va significativement aider à débugger (il semble que la partie de code soit particulièrement puissante).
Il semblerait d’après les premiers essais que le chatbot d’OpenAI soit l’aboutissement de ce que Google essaie de faire depuis quelques années : simplifier la recherche et donner une réponse intelligible à l’utilisateur, plus détaillée que la synthèse de Google et plus concise que la litanie de sites sur lesquels trouver une information relative à la recherche.
Dans les améliorations à noter par rapport aux versions antérieures, on note :
ChatGPT se rappelle des échanges précédents avec l’utilisateur et contextualise mieux les demandes en fonction des premiers échanges.
Permet à l’utilisateur d’apporter des précisions;
Apprend à refuser certaines requêtes inappropriées;
Dans les principales limitations visibles :
ChatGPT peut générer des réponses inadaptées, à côté de la plaque;
Peut dans certains cas, donner une information biaisée (liée à ses sources de données);
A une connaissance limitée du monde et des événements postérieurs à 2021.
Sur les sujets d’IA, les informations en provenance de la Silicon Valley font vraiment apparaître le financement de startups en IA comme le dernier nec plus ultra : le podcast My First Million recensait deux applications également prometteuses:
La première est character.ai qui permet aux écrivains en mal d’inspiration de créer de toute pièces et à partir de quelques indications (les prompts) de former des personnages correspondant au mood recherché. La version beta va loin : on peut créer l’avatar du personnage et même amorcé une conversation par chat fournie;
La seconde est Adept.ai dont on connaît encore peu de choses, si ça n’est qu’elle promet de révolutionner la façon d’utiliser nos ordinateurs. D’après les premiers utilisateurs, cette solution permettrait de demander à la machine en langage naturel, d’accomplir toute une série de tâches sur un site internet (Google Sheets, Craigslist, Wikipedia) tout en comprenant la logique d’organisation de ces sites internet sur lesquels elle agit et de corriger l’IA si jamais elle ne répond pas correctement à votre demande initiale (voir les démos sur le site).
Enfin pour revenir à ChatGPT, un internaute a passé le weekend a repéré les meilleurs cas d’usage de ChatGPT sur twitter, voici sa synthèse. Nos préférés : ChatGPT qui écrit des sketches ou qui concocte des recettes de cuisine.
En 2022, je m’étais fixé l’objectif, avec le Wrap Up, de dépasser les 1 000 abonnés. Grâce à votre aide, c’est désormais chose faite. Je réfléchis désormais à la suite :
❓ Vous lisez et appréciez le Wrap Up: what's next?
Qu'est-ce qui vous semble être l'évolution la plus utile ?
🎧 Le Wrap Up Audio (quelle qu'en soit la forme : podcast, vidéo,…)
🌍 Retrouver les autres lecteurs dans une communauté (Telegram, Discord, ...)
Démonétisés 📉 : les podcasts gagneront-ils un jour de l’argent ?
⌛️ Temps de lecture : 53 sec
Une bonne synthèse sur le site de l’excellent podcast Mediarama, sur les raisons de la “mauvaise” monétisation des podcasts qui ne cessent pourtant de progresser en audience : 151 millions de podcasts français ont été écoutés ou téléchargés en septembre 2022 vs. 108,2 millions en septembre 2021. Certaines raisons sont évidentes mais il n’est pas sûr que cette mini-industrie réussisse à renverser la donne :
1. La “culture du gratuit” qui empêche toute velléité de payant, et l’offre ultra-riche du replay de la radio public en particulier (et des autres radios privés) n’aide pas à l’affaire;
2. La couverture des podcasts natifs est encore faible : 68% des personnes n’écouteraient pas de podcast. Le manque d’informations précises sur les écoutes est également en cause (complétion, fragmentation, socio démo de l’auditorat);
3. Le modèle d’abonnement a du plomb dans l’aile : même les plateformes de streaming ont choisi de rendre leurs podcasts faits maison gratuits…
4. La monétisation d’un média requiert du temps et les petits podcasts n’ont pas ces ressources. Les agrégateurs de podcasts s’en sortent un peu mieux mais n’émergent pas pour autant…
5. La monétisation d’un média est un métier à plein temps ! Cela demande du temps et des compétences. Recherche de sponsors, préparation de "host reads", production de contenus Premium… les petits podcasteurs sont à la peine.
6. Le modèle de financement participatif ne permet pas du tout de résoudre le manque de financement : le podcast moyen présent sur Tipee reçoit 600 euros par mois.
Crypto-éduqués 📈 : les enfants plébiscitent les monnaies alternatives (pour leurs jeux vidéos)
⌛️ Temps de lecture : 2 min 02 sec
Si vous êtes en mal d’inspiration pour Noël, ne pensez même à laisser un chèque sous le sapin pour votre pré-ado préféré : versez lui directement des Robux sur son compte!
C’est en substance ce que nous apprend cet article du Wall Street Journal pour souligner la préférence des jeunes pour les monnaies qui concernent directement leur univers de divertissement, comme la plateforme de jeu Roblox.
“They were handing the cash right back to me and saying, ‘Can you convert this to Robux?’ ” said Mr. Robleto, a 46-year-old web designer in Rockville, Md. “I don’t even need to have cash in the house. I can just go online and put $5 into their accounts.”
Kaylee Robleto, 12, recently bought a virtual Louis Vuitton handbag, while her 10-year-old sister, Ginelle, got a virtual Gucci jacket. Each item cost less than the equivalent of $5 in Robux.
L’article nous apprend que près de la moitié des utilisateurs de la plateforme Roblox a moins de 13 ans. Roblox a vite compris le parti qu’il pourrait tirer de proposer des produits directement utiles aux parents : ainsi la plateforme propose des “attributions mensuelles automatisées” (aka de l’argent de poche).
La quasi-totalité des revenus de la plateforme provient de la vente de Robux (et donc d’objets ou d’expériences digitales) qui permettent d’acheter des biens virtuels sur la plateforme (entre 2 et 10 $).
Cette adoption massive auprès d’un très jeune public vient comme un contre-point aux sceptiques des monnaies virtuelles et des proto-métaverses :
kids are already immersed in the technology, as they earn and spend virtual currency while playing games and socializing on Roblox.
Certaines marques commencent à s’adapter et proposent des jeux, comme la chaîne de restaurants mexicains Chipotle aux US, pour se familiariser avec les nouvelles offres du menu, de gagner sa propre monnaie virtuelle des Burrito Bucks convertibles en bons d’achat dans les vrais restaurants Chipotle, et la boucle est bouclée.
L’édition de jeux est de plus en plus utilisée comme alternative, un peu déguisée certes, à la publicité auprès de jeunes publics. Nike, Walmart, Kellog’s ont toutes tenté de créer des expériences immersives au sein de Roblox. Prochainement, elles pourront même faire de la promotion (sous la forme de publicité cliquable...) dans les jeux les plus populaires de la plateforme1 et transporter l'utilisateur sur leur propre animation pour faire du trafic.
Roblox n’est bien sûr pas seul : ses concurrents ont aussi élaborés leur propre système de monnaie, “Minecraft” (Microsoft) a ses Minecoins, “Fortnite” (Epic Games / Tencent) a ses V-bucks and Niantic l’éditeur du blockbuster “Pokémon Go” a ses PokéCoins.
Moonbug, un éditeur de vidéos pour enfants sur Youtube, notamment CoCoMelon et Blippi, a vendu des packs peu chers de ses personnages sous la forme de… NFTs, laissant ainsi entrevoir une certaine liquidité de ces biens de merchandising virtuel (aussi appelé nouvellement Verch pour virtual merchandising).
Last year children ages 12 to 17 spent an average of $92 a month online, more than double the average from two years earlier, estimates Forrester Research. Most of that was spent on videogames and virtual goods, followed by clothing and accessories, the market research firm said….
Some children’s advocacy groups, politicians and online-commerce researchers have raised concerns about games that sell virtual goods to adolescents, particularly when the goods are sold in blind packs like baseball cards. Many popular children’s videogames, on Roblox and elsewhere, sell or reward players this way.
Survivant 🔁 : Yahoo à nouveau à l’offensive ?
⌛️ Temps de lecture : 38 sec
Yahoo vient d’annoncer un deal d’une durée de 30 (TRENTE!) ans avec la régie publicitaire Taboola (celle qui dispose ces jolis liens de poursuite de lecture au bas des articles de presse pour grande partie), Yahoo recevra en contre-partie 25% du capital de la société.
Ce financement dans la durée servira à renforcer les produits clés de l’ancienne star de l’internet à la fin des années 1990 : Yahoo Sports, Yahoo Finance et le service de messagerie Yahoo Mail.
Acquis en 2021 par le fonds d’investissement Apollo Global Management, Yahoo prévoit de déployer prochainement des activités commerciales et de transactions, comme les paris sportifs et les activités de trading pour particulier en bourse. Yahoo Mail et Finance pourraient également faire l’objet de versions premium payantes.
Donnés par beaucoup pour moribond, Yahoo génère tout de même encore 8 milliards de dollars de revenus annuels, pour la plupart via la publicité.
Yahoo reste par ailleurs l’éditeur de sites à succès comme TechCrunch, Engadget ou Autoblog et souhaite se renforcer sur ces verticales.
Rejouée 🎧 : The Playlist ou la vraie histoire de Spotify
⌛️ Temps de lecture : 1 min 10 sec
Après Yahoo, c’est un autre ancêtre de l’internet qui est mis à l’honneur cette semaine : Spotify.
Netflix met en scène dans la série The Playlist, l’épopée de la naissance du mastodonte du streaming musical en opposant les figures majeures de cette construction :
La vision avec le fondateur Daniel EK qu’on découvre en geek visionnaire;
L'industrie avec le représentant de Warner Music (passé chez Universal Music) qui serait le premier à avoir compris l’importance du virage qu’apportait Spotify face au démoniaque Pirates’ Bay;
La loi avec le rôle crucial de l’avocate en charge des négociations avec les Majors, qui fit basculer le modèle économique de Spotify du tout gratuit à une forme de partenariat reposant sur le partage de données, du capital et l’introduction d’un modèle payant;
Le codeur grâce auquel le progressive streaming fut introduit et donna une longueur d’avance technologique indéniable à la marque verte;
Le partenaire sur le rôle bien sûr clé du financier, du coach et entrepreneur qui soutint Ek dès la première heure sans fléchir ;
L'artiste où l’on voit enfin l’appréciation que peut s’en faire une artiste plongée dans la tourmente de ces différents protagonistes…
L’originalité de la série tient au fait que chaque épisode se conclut par le protagoniste de l’épisode d’après, avec le même cliff hanger : “ok mais ça ne s’est pas vraiment passé comme ça”.
Le point de vue de chaque épisode est très incarné, avec petit merveille d’interprétation, des acteurs qui jouent le même personnage mais avec des teintes différentes d’un épisode à l’autre, en fonction de la personnalité et du discours du narrateur.
On replonge avec délices dans les premiers pas du streaming et on mesure la magnitude de la transformation de l’industrie musicale depuis ces années-là.
Contrairement aux éditeurs de jeux, Roblox repose sur le principe que la communauté propose directement à partir de ses briques, ses animations, ses jeux et peut ainsi obtenir une partie des revenus générés sur leurs créations.